Super Nintendo


Storia del Super Nintendo (SNES)

Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Mega Drive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System. In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche. I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2. Nonostante il nome di Super Famicom fosse stampato in caratteri latini su ogni unità giapponese, nei primi mesi di vendita della console in Giappone si diffuse, attraverso la stampa specializzata, anche la grafia errata di Super Famicon. In particolar modo ne fece largo uso la rivista The Games Machine nei suoi articoli sulla nuova console Nintendo. Probabilmente l'errore fu frutto una svista nella traduzione di testi giapponesi, nei quali il nome della macchina era trascritto solo in katakana. In katakana infatti, la parola Famicom è translitterata tenendo conto che si tratta di una contrazione di Family Computer, quindi un errore del genere nella translitterazione inversa era altamente probabile che si verificasse.
La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e il 13 agosto 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In particolar modo in Giappone, le vendite del Sega Mega Drive scesero durante le prime settimane di vendita del Super Famicom. In Europa invece, dove lo SNES giunge nella primavera del 1992, l'accoglienza fu leggermente differente: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Mega Drive una larga diffusione. Lo SNES raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in America. Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2. Verso l'inizio della fase di progettazione dello SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony (nel 1988). Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto in segreto e al CES estivo del 1991 dichiara l'intesa con la Philips, per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le due compagnie trovano un'intesa e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato nel tardo 1992 la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD. La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: nel Natale 1994 verrà presentata la Sony PlayStation, che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla di quel progetto. Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni novanta. In Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva la fetta più grande del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre la seconda posizione era appannaggio del PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Mega Drive) aveva guadagnato un certo numero di appassionati anche grazie al successo della serie di giochi "Sonic the Hedgehog". Alla fine anche in Europa il SNES fu un successo anche se il Mega Drive, che fu lanciato prima e poté godere della grande popolarità della mascotte Sonic, mantenne sempre un'alta percentuale di mercato. La fine dell'era 16 bit, vide il Super Nintendo ottenere un successo mondiale maggiore rispetto alla concorrenza, grazie a giochi di grande popolarità come Donkey Kong Country, e diventare quindi la console casalinga più venduta della sua epoca.

Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.



Il gioco peggiore mai sviluppato per SNES

Captain Novolin è questo il nome del titolo peggiore mai uscito per Super nintendo.
Questo gioco non solo ha una delle più brutte copertine mai fatte, ma è anche considerato come uno dei peggiori titoli per Super Nintendo. Sviluppato dalla Raya  Systems, Captain Novolin venne messo in vendita nel 1992 con la etichetta di videogioco educativo e patrocinato da una ditta fabbricante di insulina. Il gioco ci offriva un’avventura che vedeva come protagonista un supereroe diabetico che doveva affrontare alimenti umanoidi. Idea originale e grottesca allo stesso tempo!

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